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Die Zukunft von Computerspielen liegt in der Cloud

Technologie, Spiel, Video | Ähnlich wie Amazon und iTunes bzw. Apple mittlerweile ein eigenes Ökosystem für digitale Inhalte errichten, bietet die Firma OnLive einen ähnlichen Ansatz für Computerspiele. Und dieser wird Gamern definitiv gefallen. Die üble Seite zeigte sich bereits…

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, Spiel, | Ähnlich wie Amazon und iTunes bzw. Apple mittlerweile ein eigenes Ökosystem für digitale Inhalte errichten, bietet die Firma OnLive einen ähnlichen Ansatz für Computerspiele. Und dieser wird Gamern definitiv gefallen. Die üble Seite zeigte sich bereits in der Vergangenheit: Sowohl Apple als auch Amazon bevormunden ihre Kunden, schauen direkt in das Gerät - iPhone, iTouch, Kindle - löschen Inhalte, die der Firma nicht passen.

In naher Zukunft kauft man wahrscheinlich auch keine Spielekonsolen mehr. Vielleicht kauft man auch keine , um sie auf dem eigenen (zu langsamen Computer) zu installieren. Anstelle dessen spielt man Computerspiele in Zukunft auf seinem PC, MAC oder über den eigenen Fernseher, nur...

...alles was man braucht, ist eine kleine Box, die in diesem Fall der Service wie www.onlive.com zur Verfügung stellt. Diese kleine Box mit wenig Technologie stellt eine Verbindung zum Service von OnLive her. Die Box selbst, ist so preiswert herzustellen,  und - laut Steve Perlman dem CEO von OnLive - wird womöglich sogar dem Kunden geschenkt. Die Computerspiele spielt man dann nicht auf seiner eigenen Plattform, ob PC, MAC oder TV, sondern über die Computer die in einer Cloud von OnLive zur Verfügung gestellt werden.

Cloud Gaming: Spielen auf fremden Terrain

Nur eines wird zum eigenen Bildschirm übertragen: das Video. Denn das Spiel selbst findet auf den Computern in der Cloud statt, wird dort berechnet. Die kleine Spielebox schickt lediglich die Signale des Controllers (Pads) an den Service. Die Vorteile für die Anbieter von Spielen sind klar: Man eliminiert die Piraterie von Spielen, man kann Betatest in der Cloud fahren, ohne dass der Benutzer etwas runterladen und installieren muss und was am wichtigsten ist: Die Spieleindustrie besitzt endlich und vielleicht das erste Mal in der Geschichte die totale Kontrolle über sein Produkt.

Zwar braucht der Spieler keinen Computer mehr, den er immer wieder mit den neuesten Grafikkarten aufrüsten muss, aber urplötzlich befindet er sich auf fremdem Terrain. Und dieses beherrscht er nicht mehr. Zwar gibt es keine Viren mehr, mit denen man sich rumschlagen muss, aber auf eine gewisse Weise ist man ausgeliefert.

Und trotzdem wird dieses Modell funktionieren. Denn man spart erst einmal Geld, man spielt mit anderen per Cloud Computing, man schaut anderen Spielern live bei ihren Sessions zu und löst sich vollkommen von seinen Konsolen und muss nie mehr seine Hardware aktualisieren.

Die neue Ökonomie der Spieleindustrie

Spannend ist übrigens der dritte Teil der Videos. Dann erzählt Steve Perlman ein wenig über die Ökonomie und Kosten von Spielen. Und bietet einen Einblick in die Kalkulation und zeigt, warum seine Firma nicht nur für Spieler interessant ist, sondern auch Spieleproduzenten mehr Geld einbringt. Schließlich eliminiert man nicht nur Piraterie, sondern auch Zwischenhändler und bestimmt selbst den Preis. Selbst wenn das Spiel floppt.

Obendrein müssen Spiele nicht mehr für mehrere Plattformen entwickelt werden. Hier liegt der Gedanke der totalen Entwicklungskontrolle nahe. Mit Hilfe dieser Kontrolle entwickelt man gemeinsam mit Beta-Spielern das Spiel. Sollte noch ein Keyboard angebunden werden, ist die Idee der unfassbar verlockend. In dieser tauscht man sich aus, zeigt eigene Videoclips von spektakulären Spielesituationen und lädt die ganze Welt zu Weltmeisterschaften ein.

Vielleicht regieren in Zukunft wirklich die Medienkonzerne mehr als je zuvor, wenn sich die Menschen auf dieses neue Terrain bewegen. Krass, oder?

Aufmerksam auf diese äußerst spannende Präsentation und Entwicklung hat mich Martin Wisniowski gemacht. In seinem englischsprachigen Blog beschäftigt er sich regelmäßig mit digitalen Werkzeugen und der Kultur rund um Computerspiele.

Die Videos wurden leider gelöscht!

Über den Autor

Phlow-Autor mo. Dieser Artikel wurde am 2.März 2010 von mo.. mo. ist Journalist, Buchautor und Webdesigner. Neben dem deutschen Phlow-Magazin betreut er auch die englische Edition unter Phlow-Magazine.com. Der Musikliebhaber lebt und liebt (in) Köln. Weitere Artikel von .

5 Kommentare zu »Die Zukunft von Computerspielen liegt in der Cloud«

  1. Sehr interessant! Danke für den Hinweis. Ein extrem Plattformübergreifendes Konzept, im Grunde sieht man nur noch ein videostream, genial! Macht eigentlich für alle Medien Sinn.

    fabien schreibt am

  2. Hihi, danke für den Backlink mo. Wie ich neulich schon sagte: der Trend geht wieder zurück zum Supercomputer, der über Terminals gesteuert wird. Heimcomputer ade?

    020200 schreibt am

  3. @020200: Einerseits ja, andererseits nein. Da Personal Computer so preiswert sind, wird es immer Menschen geben, die selbst frickeln wollen und die Herrschaft über die Dinge haben möchten. Andererseits erspart man sich einige Mühe, wenn man so wie in dem Artikel hier beschrieben "Spiele spielt." Und wie leicht das Frickeln geworden ist, zeigen Blogs und so. Mittlerweile glaube ich, dass es in Zukunft einen Trend in zwei Welten geben wird. Eine Welt, dass ist die freie Welt (kostenlos) und eine andere Welt (wie ein Club), in welcher man konsumiert. Wie eigentlich im richtigen Leben auch. Das eine ist die private Sphäre (z.B. eigener Webspace), das andere die Öffentlichkeit (Website der Stadt Köln) und dann noch die Konsum Sphäre (abgeschlossen). Natürlich durchmischt sich alles. Und gefühlt entwickelt sich da etwas, dass scheinbar 1:1 die Realität in digitalen Zahlen widerspiegelt. Es bleibt spannend.

    mo. schreibt am

  4. Spannend bleibt es auf jeden Fall. Denn bei den Cloud-Services gibt man in einem nicht zu unterschätzenden Grad auch seine Privatsphäre auf. So zumindest hier: jeder kann sich in die Spielesession einklinken und zuschauen wie man spielt. Wird Privatsphäre zu einem Wettbewerbsvorteil? Wird sich Privatsphäre bald nur leisten können wer Geld hat? Möglich wäre das schon...

    020200 schreibt am

  5. Nach meiner Beobachtung ist die Privatsphäre bei Online Multiplayer Games ohnehin kaum vorhanden. Nahezu jedes Spiel verlangt die Installation von Gamespy sowie mind. einer Properietären Applikation, die so ziemlich alles tracken was sie nur unter die Finger bekommen (Steam, Windows Live, EA Download Manager, etc).

    Ich denke nicht, dass die Privatsphäre hier ein Hinderniss wäre. Spielen ist ja auch ein gegenseitiges Messen, da ist - wie beim Sport - "Öffentlichkeit" der Regel gewollt. Es hat ja auch positive Seiten, gerade Meisterschaften und große Community Events sind ja nun ausserhalb stinkender LAN Parties möglich.

    Wie auch immer, das Konzept hat wenig mit dem Internet selbst zu tun, es ist ja Zentral (auch wenn es auf einer "Cloud" läuft). Hier handelt es sich ja schlicht um einen Intranetzugang via Internet, mit allen Stabilitäts und Machballungsproblemen. Aber genau hier liegt auch der Reiz für bestimmten Content - Spiele, Film, Musik, Bücher ...und Zeitungen.

    Woher allerdings die regionale Rechenpower sowie die hochspezialisierten Programmierer kommen sollen ist aber noch offen. Moderne 3D Spiele benötigen GEWALLTIGE Rechenpower in Verbindung mit hocheffizienten Algorithmen. Letztere in einer Cloud zu berechnen ist nicht gerade trivial um es vorsichtig auszudrücken. Ich meine es müssten doch pro Dorf doch schon mindesten ein Dutzend super-aufgebohrte Server zur verfügung stehen um nur 5-6 Jugendliche zufriedenzustellen. Weiter weg können diese ja nicht stehen, sonst nimmt die Latenz enorm zu (einfach weil viele Server dazwischenstehen). Bin gespannt wie diese Problem gelöst werden.

    fabien schreibt am