Second Life: Realität versus digitaler Sonnenuntergang

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second-life-teil-2-bild-1.jpg Interview Teil 2 | Virtuelle Räume übernehmen zunehmend die Funktion von realen Räumen. Das kalte Medium Internet ersetzt an vielen Orten alte Kommunikationsformen. Communities bilden für menschliche Kontakte einen immer wichtigeren Ausgangspunkt. Erste Erfahrungen und Verabredungen im reellen Raum gehen eine virtuelle Abtastung und Kontaktaufnahme voraus. Wieviel Virtualität ist für den Menschen gut? Und welche Freiheiten habe ich dafür in Second Life?

Interview: Moritz "mo." Sauer
Bilder: Annette Pohlke



Menschliche Kommunikation verlagert sich immer mehr auf die Kommunikation mit Hilfe von Computern. Ob SMS, Push-Email oder Telefonate per Mobiltelefon, ob IRC, Email oder Web-Community... Auf zahlreichen Kanälen tritt der Mensch mit anderen in den Dialog. Anstelle mit Second Life einen weiteren elektronischen Kanal für die Kommunikation zu öffnen, wäre es da nicht empfehlenswerter, dass Menschen sich in ihrer Freizeit richtig bewegen und Freunde und Bekannte treffen?

Nun gut - aber was machen Sie, wenn Ihre Freunde und Bekannten 800km entfernt wohnen? Wie wir leben und Freundschaften finden und pflegen, hat sich deutlich geändert. Für immer weniger Menschen spielt sich ihr Leben im relativ engen Gesichtskreis des eigenen Heimatortes ab. Ich habe inzwischen mehr Freunde im Ausland als in meiner Heimatstadt. Viele davon habe ich erst durch das Interent kennengelernt, aber auch wenn ich die nicht mitzähle, bleiben viele, die der Arbeit oder der Familie wegen von hier weg gezogen sind. Selbst meine räumlich nächstlebende Freundin wohnt so weit weg, daß ich sie realistischerweise nur mit dem Auto besuche.

Sicher hängt es davon ab, wo und wie man lebt. Aber die Idee, mal eben um die Ecke zu einer Freundin zum Kaffee zu gehen, ist in meinem "wahren Leben" unrealistischer als mal schnell ICQ hochzufahren und mit den Freudnen, die zufällig gerade da sind, eine halbe Stunde zu quatschen, egal wo sie sich physisch gerade aufhalten.

Als meine Mutter ein Kind in einer ostpreußischen Kleinstadt war, gingen nachmittags einfach alle Kinder zu Spielen auf die Straße. Autos fuhren kaum welche, es war also ungefährlich. Man mußte sich nicht verabreden, denn irgendwer war immer da. Ich höre die Sehnsucht nach einer solchen Idylle in der Frage. Aber die Strukturen sind heute nicht mehr so. Schon als ich Kind war, hatte man zwei oder drei Freunde in der Nachbarschaft, mit denen man sich dann verabreden konnte. Und auf der Straße spielen war viel zu gefährlich. Aber wenn ich heute ICQ starte oder in meinen Lieblingsclub in Second Life zu gehen, weil ich weiß, daß da immer jemand ist, mit dem ich quatschen kann, dann mache ich im Grunde genau dasselbe, wie es Menschen früher gemacht haben, die sich auf der Dorfstraße getroffen haben, die Rede vom "global village" reflektiert dieselbe Idee.

Meine These ist also, daß virtuelle Orte zu einem großen Teil - oder für einen großen Teil der Menschen - die Funktion von realen Räumen eingenommen haben, die so in unserem "wahren Leben" nicht mehr bestehen. Man könnte auch sagen: Es gibt sie noch immer, die kleine Kneipe an der Ecke, nur steht sie jetzt eben in einer virtuellen Welt.

Und ansonsten kann man das eine tun, ohne das andere zu lassen. Ich genieße das reale Beisammensein mit Freunden sehr, aber mein Alltag ist deutlich stärker von computervermittelter Kommunikation geprägt. Gerade dadurch kann dann aber die Zeit, die man physisch mit Freunden verbringt, einen neuen Wert bekommen, als wertvolle, herausgehobene Zeit, abgehoben vom Altag.

Wie groß ist eigentlich Second Life?

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Nach zahlreichen PR-Gags legt sich langsam der Wirbel um Second Life. Im Gegensatz zu den proklamierten Millionen von Benutzern gibt es in Second Life eine geringe Anzahl von kontinuierlich aktiven Besuchern bzw. Bewohnern. Diese schätzt man derzeit auf 30.000 bis 40.000.Außerdem verschärft sich die Konkurrenz und weitere virtuelle Welten wie There und Entropia Universe stehen gleich einen Klick entfernt in den Startlöchern. Wie sehen sie die zukünftige Entwicklung von Second Life?

Da muß ich mal gerade eben einhaken, denn die Zahl ist so nicht richtig. 30.000-40.000 ist die Zahl der Benutzer, die sich zur Zeit üblicherweise zu jedem Zeitpunkt in Second Life aufhalten. Wenn dies mit der Zahl der kontinuierlich aktiven Benutzern identisch wäre, müßten alle Benutzer von Second Life 24 Stunden am Tag, 365 Tage im Jahr eingeloggt sein. Gott sei Dank ist das wohl doch noch nicht so weit.

Relativ umfangreiche Statistiken zur Nutzung von Second Life veröffentlicht Linden Lab selbst. Längerfristig gesammelt und hübsch aufbereitet finden sich ähnliche Statistiken auch unter : http://tateru.meratalk.com/statistical%20graphs.html. Auch das dazugehörige Blog ist einen Blick wert.

Wenn ich eine realistische Einschätzung abgeben sollte, wie viele Nutzer tatsächlich zur Zeit in Second Life aktiv sind, würde ich auf eine knappe halbe Million tippen. Laut den Zahlen von Linden Lab beträgt die Zahl der Nutzer, die sich innerhalb der letzten 7 Tage eingeloggt haben, 445.366, für die letzten 14 Tage 637.523. Die Anzahl der Nutzer, die im Juni in Second Life Geld ausgegeben haben, betrug 305.551. Nun handelt es sich dabei streng genommen um aktive Accounts, nicht unbedingt um unterschiedliche Nutzer, da man als Nutzer auch mehr als einen Account haben kann. Trotzdem denke ich, daß man sich mit mit "circa einer halben Million" in einer realistischen Größenordnung bewegt.

Übrigens ist es bei virtuellen Welten (also z.B. MMORPGs) üblich, die Zahl der registrierten Accounts anzugeben, die Praxis von Second Life ist also durchaus branchenüblich.

Ich bin überzeugt, daß virtuelle Welten wie Second Life in der Zukunft eine große Rolle spielen werden. Ob sich dabei am Ende tatsächlich Second Life als die meistakzeptierte Lösung durchsetzen wird, ist aus meiner Sicht weniger sicher, allerdings denke ich, daß Second Life gegenüber anderen Projekten einige Startvorteile hat. Auf die aktuelle Publicity will ich dabei gar nicht verweisen, denn die sagt wenig über die Qualität aus. Allerdings denke ich, daß Second Life diesen Status nicht ganz unverdient erhalten hat. Es lohnt sich zu fragen, warum zum Beispiel "Active Worlds", das mit einem ähnlichen Konzept weit früher gestartet ist, von Second Life überholt wurde.

Wieder möchte ich das aus meiner Sicht entscheidende Stichwort nennen: Offenheit. Diese Offenheit hat viele Facetten. Beginnen wir mit etwas ganz persönlichem: Als begeisterter Mac-Nutzer gibt es für mich kaum Alternativen zu Second Life, weder "Entropia Universe" noch "There" - um nur auf die beiden oben genannten einzugehen - stellen ein Programm für Nicht-Windows-Nutzer zur Verfügung. Tatsächlich nutze ich Second Life auch unter Windows, ich spiele gerne mit meinem Computer, da kommt man um einen Windows-Rechner nicht herum. Aber die Arbeit wird komplett am Mac erledigt und es ist sehr, sehr angenehm, Second Life auch auf meinem Arbeitsrechner betreten zu können oder auf meinem Laptop mitzunehmen.

Als nächstes hat mich sehr beeindruckt, daß Linden Lab seine Nutzer nicht gängelt. Das hat Linden Lab in letzter Zeit viel schlechte Presse gebracht, Stichwort "alles nur Porno". Es ist schade, daß niemand mal eine positive Würdigung wagt und es als Leistung betrachtet, daß Second Life im Gegensatz zu sehr, sehr vielen anderen Onlinediensten und -communities seine Nutzer nicht zensiert. Daß sich Nutzer von Second Life an das Gesetz halten müssen, muß nicht diskutiert werden. Kinderpornographie etwa ist illegal, egal in welchem Medium sie verbreitet wird, gerade das deutsche Recht ist da sehr streng. Aber für alles, was legal ist, möchte ich nicht von meinem Onlinedienst zensiert werden. Natürlich liegt eine Sichtweise von Second Life, die vor allem die Gefahren betont und den Mangel an Regelungen kritisiert voll im aktuellen Trend, der im Namen der Sicherheit Bürgerrechte im Internet außer Kraft setzen möchte und Freiheit nicht als Wert, sondern als Gefahr sieht. Ich verweise dazu auf die aktuelle Diskussion zur Vorratsdatenspeicherung und zur Onlinedurchsuchung.

Auch die Entscheidung von Linden Lab, Nutzern die vollen Urheber- und Nutzungsrechte an allen selbstgestalteten Inhalten zuzusichern muß als bahnbrechend angesehen werden. Viele virtuelle Welten - vor allem in Form von MMORPGs - bieten gar keine Gestaltungsfreiheit, der Nutzer ist allein Konsument von vorgegebenen Produkten. Andere Welten erlauben die Erstellung eigener Inhalte, nicht aber ohne sich gleich automatisch sämtliche Nutzungsrechte mit der Anerkennung der AGBs übertragen zu lassen. Ein Beispiel wäre etwa das angeführte "Entropia Online", und dies ist eher die Regel als die Außnahme.

Damit ist schon kar, warum für kreative Menschen - egal ob Programmierer, Gestalter virtueller Güter oder Künstler - Second Life die Plattform der Wahl ist.

Die Entscheidung vonLinden Lab, den Quellcode für die Zugangssoftware unter GLP Lizenz als Open Source zu veröffentlichen, war insofern nur konsequent und ist ein weiterer, begrüßenswerter Schritt. Neben den bekannten Vorteilen von Open Source bedeutet dies, daß Nutzer zumindest die Zugangssoftware noch weiter individuell für ihre eigenen Bedürfnisse modifizieren können.

Aus meiner Sicht ist das Fazit, daß das Ziel von Linden Lab nicht primär das ist, ein proprietäres Produkt der eigenen Firma möglichst geschickt am Markt zu plazieren, sondern eine Plattform zu schaffen, die eine wichtige Technologie der Zukunft darstellt und weitgehend offen ist, auf jeden Fall viel weitgehender als alle Konkurrenzlösungen, die ich bisher kenne. Stärker als ähnliche Produkte wird damit Second Life dem Anspruch gerecht, eine Welt zur freien Gestaltung durch die Nutzer zu bieten. Daß mit Second Life gerade ein offeneres, nutzerorientierteres Format für virtuellen Welten den Durchbruch geschafft hat, finde ich rundherum begrüßenswert.

Ich befürchte, daß es jetzt ein bißchen so klingt, als wäre Linden Lab unfehlbar und Second Life ein geschenk Gottes. Dieser Eindruck wäre falsch. Linden lab ist auch nur eine Firma und Second Life auch nur eine weitere Onlineanwendung. Aber im Vergleich mit ähnlichen Produkten schneiden beide aus meiner Sicht deutlich besser ab und bieten mehr und interessanteres Potential.

Second Life Interview Teil 3 | Die Welt von Second Life definiert sich durch das Können und die Fähigkeiten seiner Bewohner und Besucher. Schließlich ist die Welt darauf ausgerichtet vom Benutzer mitgestaltet zu werden. Wie in der reellen Welt gehören die Copyrights der virtuellen Gegenstände und Produkte den kreativen Produzenten. Annette Pohlke erklärt im letzten Teil unseres Interviews, was ihr Buch liefert und erklärt. Teil 3 des Interviews lesen!

Informationen zum Second Life Buch und Probekapitel

Website: www.sl-log.de Annette Pohlke Second Life Juni 2007
173 Seiten
ISBN-13 978-3-89864-467-9
22 Euro (D) / 22,7 Euro (A) / 39 sFr
dpunkt.verlag

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Kommentare

"Wenn ich eine realistische Einschätzung abgeben sollte, wie viele Nutzer tatsächlich zur Zeit in Second Life aktiv sind, würde ich auf eine knappe halbe Million tippen. Laut den Zahlen von Linden Lab beträgt die Zahl der Nutzer, die sich innerhalb der letzten 7 Tage eingeloggt haben, 445.366, für die letzten 14 Tage 637.523. Die Anzahl der Nutzer, die im Juni in Second Life Geld ausgegeben haben, betrug 305.551"

bei allem respekt, aber wie kommst du auf eine halbe million aktiver user?!

nehmen wir die 445.366 loggins letzte woche. dann lass uns das durch 7 teilen (in der regel melden sich aktive nutzer mind. einmal am tag an). das ergibt ~63623 tatsächliche user. wenn ich dann noch einen absturz am tag dazurechne (was eher öfter der fall ist) lande ich bei etwa 32.000 echte user (wenn niemand doppelte accounts hat!) - der zahl die (wie von mo erwähnt) in unabhängiger berichterstattung genannt wird. wenn ich dann noch die etwa 5.000 aktiven user entferne, die aus rein beruflichen gründen dort rumhängen müssen (designer, profi avatare, firmenpersonal) bleibt genau das übrig was man auch zu sehen bekommt: gähnende leere. (ohne die durch die berichterstattung unter druck gesetzten "ich will nichts verpassen, kenne mich aber nicht aus" user miteinzubeziehen).

das linden-labs seine lange tradition der pr lügen weiterführt ist ja selbstverständlich. aber gerade von einer buchautorin und selbsternannten "expertin" hätte ich mir doch etwas mehr pr-resistenz erwartet.

linden labs hat hier sicher weder ein neues noch ein besseres internet erschaffen. die nutzerzahlen machen dies mehr als deutlich.

dann gibt es natürlich noch (meine persönliche) moralische bedenken. SL ist rein oberflächlich, sogar noch oberflächlicher als die echte welt. viel verpackung, nix dahinter (naja, ausser chats). SL ist purer kapitalismus - obwohl es nicht nötig wäre, man könnte gerade hier gesellschaftliche experimente machen. alles schlechte aus der welt wurde in SL hineingepackt - aus meiner sicht nicht sonderlich interessant oder innovativ.

das W3C arbeitet unter hochdruck an einer neuen VRML spezifikation - wenn es ein 3D internet für bestimmte dienste geben sollte, dann damit.

ohne den maßlosen hype in der berichterstattung und lindens verlogene statistiken wäre linden-labs bereits längst pleite.

meint: fabien am 08.08.07

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